• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Sociocultural Sciences
    • Communication
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Sociocultural Sciences
    • Communication
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Apa Itu “Villain”? Hubungan Agonistik Pada Game Single-Player Dan Konstruksi Villain Dalam Video Game. (Analisis Narrative-Multimodal-Proceduralist Dari Assassin’s Creed Iii)

    Thumbnail
    View/Open
    17321037.pdf (10.25Mb)
    Date
    2022-06-02
    Author
    ANDI M. RAFLI MANGGABARANI
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Diskursus video game berkembang sangat pesat sejak tahun 90an hingga sekarang. Namun sayangnya, di Indonesia diskursus video game masih belum begitu berkembang. Dalam Ilmu Komunikasi sendiri, beberapa penelitian sudah mengangkat tema video game, umumnya dalam analisis semiotika. Tetapi, kebanyakan analisis semiotika itu hanya terbatas pada dimensi audiovisual-naratif saja, mengabaikan satu dimensi yang unik dari video game yaitu game design. Dimensi game design sendiri berfokus pada aspek formal sebuah video game seperti rules dan game mechanic dimana Frasca (1999) dan Ian Bogost (2007, 2008) berargumen bahwa itu semua memiliki potensi pemaknaan. Peneliti merasa penting untuk melihat kedua dimensi itu untuk melihat video game secara holistik. Penelitian ini kemudian memilih video game Assassin’s Creed III sebagai subjek penelitian untuk menjawab pertanyaan mengapa Templar dan Nilai-Nilai yang diyakini mereka dianggap jahat?, serta Nilai-Nilai apa yang dianggap “jahat” oleh game developer Ubisoft dalam seri Assassin’s Creed?, dan Apa yang membuat seseorang itu menjadi “villain”? Hasilnya, dari dimensi naratif, Ubisoft menyiratkan bahwa “jahat” merupakan sebuah gagasan (notion) yang dapat muncul dari kelompok apapun jika mereka tidak sadar diri. Notion tersebut adalah, Ekstremisme, Kolonialisme, Kediktatoran, Tirani, Penindasan, dan Kemunafikan (Hypocrisy). Sedangkan, dimensi game design kemudian mendukung argumen itu dari rule dan game mechanic yang diimplementasikan dalam game. Ini menunjukkan pentingnya melihat kedua dimensi itu ketika menganalisis video game karena keduanya dapat saling bersinergi.
    URI
    https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/39829
    Collections
    • Communication [1409]

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV