Show simple item record

dc.contributor.authorHASNA NABIKHA KHOIRUNNISA
dc.date.accessioned2023-04-10T03:34:44Z
dc.date.available2023-04-10T03:34:44Z
dc.date.issued2022-05
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/43354
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis determinan sikap penggunaan game dan niat membeli di e-commerce. Data yang digunakan merupakan data kuantitatif, dengan populasi masyarakat Indonesia yang pernah bermain game di e-commerce. Dikumpulkan menggunakan metode non probability sampling melalui kuesioner Google form sebanyak 300 responden. Penelitian ini menggunakan alat analisis Structural Equation Modeling (SEM) dengan program Lisrel versi 8.80. Untuk menghasilkan model yang fit, penelitian ini mengkorelasikan error berdasarkan modification indices. Sehingga penelitian ini mendapatkan kesimpulan bahwa variabel manfaat hedonis, dan nilai sosial berpengaruh positif terhadap sikap penggunaan game, serta sikap penggunaan game berpengaruh positif terhadap niat membeli.en_US
dc.publisherUNIVERSITAS ISLAM INDONESIAen_US
dc.titleDeterminasi Sikap Menggunakan Game Dan Niat Membeli Di E-Commerceen_US
dc.Identifier.NIM18311023


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record