Show simple item record

dc.contributor.advisorDr. Drs. Sumadi M.Si
dc.contributor.authorKhoirunnisa, Hasna Nabikha
dc.date.accessioned2023-03-21T08:19:52Z
dc.date.available2023-03-21T08:19:52Z
dc.date.issued2023-03-23
dc.identifier.urihttp://dspace.uii.ac.id/123456789/42852
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis determinan sikap penggunaan game dan niat membeli di e-commerce. Data yang digunakan merupakan data kuantitatif, dengan populasi masyarakat Indonesia yang pernah bermain game di e-commerce. Dikumpulkan menggunakan metode non probability sampling melalui kuesioner Google form sebanyak 300 responden. Penelitian ini menggunakan alat analisis Structural Equation Modeling (SEM) dengan program Lisrel versi 8.80. Untuk menghasilkan model yang fit, penelitian ini mengkorelasikan error berdasarkan modification indices. Sehingga penelitian ini mendapatkan kesimpulan bahwa variabel manfaat hedonis, dan nilai sosial berpengaruh positif terhadap sikap penggunaan game, serta sikap penggunaan game berpengaruh positif terhadap niat membeli.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectManfaat Hedonisen_US
dc.subjectNilai Sosialen_US
dc.subjectPenggunaanen_US
dc.subjectTPBen_US
dc.subjectSEMen_US
dc.titleDeterminasi Sikap Menggunakan Game dan Niat Membeli di E-Commerceen_US
dc.typeThesisen_US
dc.Identifier.NIDN18311023


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record