Gamifikasi Pendidikan Akhlak Untuk Siswa Sd Menggunakan Visual Novel
Abstract
Pendidikan akhlak merupakan salah satu pilar penting di kehidupan manusia. Dalam
bermasyarakat, bersosialisasi, berperilaku, dan berkomunikasi sepatutnya seorang manusia
menerapkan akhlak yang baik. Seiring berkembangnya teknologi akses untuk berbagai
tayangan termasuk tayangan negatif dapat dilakukan dengan mudah. Hal tersebut tentunya
beresiko jika dikonsumsi dan ditiru oleh anak. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu
mengembangkan gim sebagai media alternatif untuk pendidikan akhlak dengan materi akhlak
yang baik atau mahmudah. Pada penelitian ini pengembangan gim dibuat menggunakan bentuk
visual novel yang kemudian akan ditargetkan pada siswa kelas III SD.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze,
Design, Develop, Implement, Evaluation). ADDIE merupakan model instruksional. Tahapan
yang dilakukan dimulai dari pengumpulan data melalui studi literatur dan wawancara, analisis
kebutuhan dan analisis elemen gamifikasi, membuat rancangan gim, pembangunan gim,
implementasi gim terhadap pengguna, dan tahap terakhir adalah pengujian.
Hasil dari penelitian ini diawali dari pengujian fungsionalitas gim menggunakan black
box testing yang mendapatkan hasil yaitu gim dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan
yang diharapkan. Penerapan elemen gamifikasi seperti feedback, challenge, dan reward sudah
sesuai penggunaannya dalam gim. Untuk pengujian terhadap pengguna, hasil yang didapat dari
pengujian SUS dengan pengguna siswa kelas III SD bernilai 67,5 dan orangtua bernilai 67,5
untuk adjective rating masuk dalam kategori “poor”. Sedangkan untuk guru agama didapat
skor SUS dengan nilai 70 dan adjective rating dikategori “good”. Untuk rata-rata skor SUS
dari ketiga sasaran pengguna bernilai 68 dengan adjective rating “okay”. Pengujian selanjutnya
yaitu pengujian pada aspek kepuasan dengan hasil dari perhitungan skala likert, didapat interval
nilai sebesar 84% untuk rata-rata ketiga sasaran pengguna. Dengan demikian kesimpulan yang
didapat adalah gim visual novel pembelajaran akhlak masih memiliki peluang unuk menjadi
alternatif pembelajaran akhlak untuk siswa kelas III SD.
Collections
- Informatics Engineering [2148]