Show simple item record

dc.contributor.advisorSheila Nurul Huda, S.Kom., M.Cs
dc.contributor.authorMUHAMMAD FARIZ ADNAN SYAEFULAH
dc.date.accessioned2022-05-20T08:00:43Z
dc.date.available2022-05-20T08:00:43Z
dc.date.issued2021-11-25
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/37480
dc.description.abstractPendidikan akhlak merupakan salah satu pilar penting di kehidupan manusia. Dalam bermasyarakat, bersosialisasi, berperilaku, dan berkomunikasi sepatutnya seorang manusia menerapkan akhlak yang baik. Seiring berkembangnya teknologi akses untuk berbagai tayangan termasuk tayangan negatif dapat dilakukan dengan mudah. Hal tersebut tentunya beresiko jika dikonsumsi dan ditiru oleh anak. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengembangkan gim sebagai media alternatif untuk pendidikan akhlak dengan materi akhlak yang baik atau mahmudah. Pada penelitian ini pengembangan gim dibuat menggunakan bentuk visual novel yang kemudian akan ditargetkan pada siswa kelas III SD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluation). ADDIE merupakan model instruksional. Tahapan yang dilakukan dimulai dari pengumpulan data melalui studi literatur dan wawancara, analisis kebutuhan dan analisis elemen gamifikasi, membuat rancangan gim, pembangunan gim, implementasi gim terhadap pengguna, dan tahap terakhir adalah pengujian. Hasil dari penelitian ini diawali dari pengujian fungsionalitas gim menggunakan black box testing yang mendapatkan hasil yaitu gim dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Penerapan elemen gamifikasi seperti feedback, challenge, dan reward sudah sesuai penggunaannya dalam gim. Untuk pengujian terhadap pengguna, hasil yang didapat dari pengujian SUS dengan pengguna siswa kelas III SD bernilai 67,5 dan orangtua bernilai 67,5 untuk adjective rating masuk dalam kategori “poor”. Sedangkan untuk guru agama didapat skor SUS dengan nilai 70 dan adjective rating dikategori “good”. Untuk rata-rata skor SUS dari ketiga sasaran pengguna bernilai 68 dengan adjective rating “okay”. Pengujian selanjutnya yaitu pengujian pada aspek kepuasan dengan hasil dari perhitungan skala likert, didapat interval nilai sebesar 84% untuk rata-rata ketiga sasaran pengguna. Dengan demikian kesimpulan yang didapat adalah gim visual novel pembelajaran akhlak masih memiliki peluang unuk menjadi alternatif pembelajaran akhlak untuk siswa kelas III SD.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectgamifikasien_US
dc.subjectpendidikanen_US
dc.subjectpembelajaranen_US
dc.subjectakhlaken_US
dc.subjectsiswa kelas III SDen_US
dc.subjectvisual novelen_US
dc.subjectADDIEen_US
dc.titleGamifikasi Pendidikan Akhlak Untuk Siswa Sd Menggunakan Visual Novelen_US
dc.Identifier.NIM17523072


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record