Perpustakaan Anak Di Yogyakarta Multimedia Interaktif sebagai Faktor Pendukung Suasana Rekreatif pada Perancangan Ruang Dalam
Abstract
Masa anak-anak merupakan masa terpenting yang mempengaruhi masa depan
seseorang. Pada masa tersebut, seorang anak mulai peka dalam menyerap informasi dan
pengetahuan di sekitarnya sehingga perlu diisi dengan berbagai kegiatan yang dapat
meningkatkan kemampuan berpikir mereka. Oleh karena itu diperlukan suatu bentuk
fasilitas yang dapat membantu anak-anak belajar, mewadahi aktivitas dan rasa ingin
tahu anak sekaligus melatih kreativitas mereka untuk memenuhi kebutuhan pengembangan
ilmu dan kreativitas anak-anak di era globalisasi, dimana teknologi digital berkembang
dengan cepat. Atas dasar itu maka muncul gagasan untuk merancang sebuah Perpustakaan
Anak yang tidak hanya sebagai tempat belajar yang hanya dapat memberikan informasi
pendidikan namun sekaligus menjadi tempat yang rekreatif yang dapat memberikan hiburan
dan bermain bagi anak-anak sehingga dapat menarik minat baca anak dimana situasi belajar
learning with effort akan dapat digantikan dengan learning with fun.
Permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah Bagaimana merancang
Perpustakaan Anak yang didukung dengan fasilitas multimedia interaktif yang dapat
mengakomodasi kegiatan belajar anak dan Bagaimana merancang tata ruang dalam
Perpustakaan Anak sehingga dapat menciptakan suasana rekreatif yang dapat menunjang
kegiatan anak – anak pada usia prasekolah 3 – 6 tahun dan usia sekolah 6 – 12 tahun ?
Metode yang digunakan dalam perancangan Perpustakaan Anak Di Yogyakarta ini
secara umum terbagi menjadi 3 yaitu pengumpulan data, analisa data dan pengujian desain.
Pada metode pengumpulan data, dilakukan pengamatan perilaku pada anak-anak usia
prasekolah ( 3–6 Tahun ) dan usia sekolah ( 6-12 tahun ) yang berkunjung dan
memanfaatkan fasilitas multimedia interaktif dan perpustakaan di Taman Pintar Yogyakarta,
kemudian wawancara terhadap orang tua dan anak-anak. Dalam metode analisa data,
menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan analisa yang bersifat eksperimen.
Sedangkan pada metode pengujian desain, menggunakan gambar-gambar 3 dimensi (3D)
hasil rancangan.
Dari hasil pemaparan diatas, maka target yang akan dihasilkan adalah menciptakan
ruang dalam Perpustakaan Anak yang rekreatif, dengan warna warna ceria, dan dekorasi
ruang untuk menghadirkan tema/ karakter ruang serta didukung dengan fasilitas Multimedia
Interaktif yang dapat memberikan suasana belajar yang menyenangkan kepada anak-anak
usia prasekolah dan usia sekolah
Collections
- Architecture [3656]