Gim Edukasi Bahaya Sampah Plastik Untuk Anak SD
Abstract
Penggunaan plastik dapat ditemukan dalam kegiatan sehari-hari. Namun tanpa kita sadari
limbah dari plastik tersebut dapat merusak lingkungan. Sampah plastik membutuhkan waktu
yang sangat lama untuk hancur, sehingga sangat berdampak buruk bagi lingkungan. Untuk
mengubah kebiasaan tersebut agar penggunaan plastik dapat lebih bijak maka dari itu
diperlukan pola pikir sejak dini terutama saat Sekolah Dasar (SD), karena merupakan sebuah
masa anak-anak membangun pola pikir dan mempelajari berbagai dasar dari ilmu pengetahuan.
Tahun 2020 merupakan masa terjadinya pandemi COVID-19 secara global. Dengan begitu
seluruh instansi termasuk pendidikan melakukan kegiatannya secara daring agar terhindar dari
penyebaran virus. Kebutuhan akan akses internet menjadi prioritas dimasa tersebut dengan
begitu banyak masyarakat mengakses internet menggunakan gawai mulai dari ponsel pintar
hingga PC. Dengan permasalahan tersebut peneliti bertujuan membuat gim edukasi bahaya
sampah plastik berberbasis HTML5 yang ditujukan untuk anak SD dengan nama “Plastic
Stream”. Dengan begitu untuk memainkannya pengguna hanya tinggal membuka tautan yang
diberikan menggunakan aplikasi peramban lewat perangkat apapun.
Metode yang digunakan dalam untuk mengambangkan gim edukasi adalah game
development life cycle (GDLC). Melalui metode ini dibuatlah sebuah gim edukasi dengan
materi seputar bahaya yang ditimbulkan oleh sampah plastik. Metode ini memiliki tahapan
production cycle yang dapat dilakukan secara berulang (iterative) agar mencapai hasil yang
diinginkan dan sesuai tujuan.
Hasil penelitian menunjukan penggunaan metode GDLC dapat digunakan sebagai
pengembangan gim “Plastic Stream”. Melalui pengujian pretest dan posttest kepada siswa SD
Generasi Azkia kelas 4, 5, dan 6 menunjukan bahwa gim edukasi ini dapat meningkatkan
pengetahuan dan keswaspadaan siswa terhadap bahaya sampah plastik berdasarkan 71,11%
siswa yang memperoleh peningkatan nilai. Berdasarkan uji kegunaan (usability) menggunakan
system usability scale (SUS) kepada siswa SD tersebut diperoleh skor 74,56 yang sudah masuk
dalam ranah acceptable. Dengan begitu gim “Plastic Stream” dapat diterima dengan baik oleh
siswa SD.
Kata kunci: Sampah plastik, Gim edukasi, HTML5, SD, GDLC, Pretest, Posttest, SUS.
Collections
- Informatics Engineering [2148]