Show simple item record

dc.contributor.advisorSheila Nurul Huda S.Kom., M.Cs.
dc.contributor.author16523216 M. Fadhillah Ramadhan
dc.date.accessioned2021-08-06T08:19:03Z
dc.date.available2021-08-06T08:19:03Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/31411
dc.description.abstractPenggunaan plastik dapat ditemukan dalam kegiatan sehari-hari. Namun tanpa kita sadari limbah dari plastik tersebut dapat merusak lingkungan. Sampah plastik membutuhkan waktu yang sangat lama untuk hancur, sehingga sangat berdampak buruk bagi lingkungan. Untuk mengubah kebiasaan tersebut agar penggunaan plastik dapat lebih bijak maka dari itu diperlukan pola pikir sejak dini terutama saat Sekolah Dasar (SD), karena merupakan sebuah masa anak-anak membangun pola pikir dan mempelajari berbagai dasar dari ilmu pengetahuan. Tahun 2020 merupakan masa terjadinya pandemi COVID-19 secara global. Dengan begitu seluruh instansi termasuk pendidikan melakukan kegiatannya secara daring agar terhindar dari penyebaran virus. Kebutuhan akan akses internet menjadi prioritas dimasa tersebut dengan begitu banyak masyarakat mengakses internet menggunakan gawai mulai dari ponsel pintar hingga PC. Dengan permasalahan tersebut peneliti bertujuan membuat gim edukasi bahaya sampah plastik berberbasis HTML5 yang ditujukan untuk anak SD dengan nama “Plastic Stream”. Dengan begitu untuk memainkannya pengguna hanya tinggal membuka tautan yang diberikan menggunakan aplikasi peramban lewat perangkat apapun. Metode yang digunakan dalam untuk mengambangkan gim edukasi adalah game development life cycle (GDLC). Melalui metode ini dibuatlah sebuah gim edukasi dengan materi seputar bahaya yang ditimbulkan oleh sampah plastik. Metode ini memiliki tahapan production cycle yang dapat dilakukan secara berulang (iterative) agar mencapai hasil yang diinginkan dan sesuai tujuan. Hasil penelitian menunjukan penggunaan metode GDLC dapat digunakan sebagai pengembangan gim “Plastic Stream”. Melalui pengujian pretest dan posttest kepada siswa SD Generasi Azkia kelas 4, 5, dan 6 menunjukan bahwa gim edukasi ini dapat meningkatkan pengetahuan dan keswaspadaan siswa terhadap bahaya sampah plastik berdasarkan 71,11% siswa yang memperoleh peningkatan nilai. Berdasarkan uji kegunaan (usability) menggunakan system usability scale (SUS) kepada siswa SD tersebut diperoleh skor 74,56 yang sudah masuk dalam ranah acceptable. Dengan begitu gim “Plastic Stream” dapat diterima dengan baik oleh siswa SD. Kata kunci: Sampah plastik, Gim edukasi, HTML5, SD, GDLC, Pretest, Posttest, SUS.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectSampah plastiken_US
dc.subjectGim edukasien_US
dc.subjectHTML5en_US
dc.subjectSDen_US
dc.subjectGDLCen_US
dc.subjectPretesten_US
dc.subjectPosttesten_US
dc.subjectSUSen_US
dc.titleGim Edukasi Bahaya Sampah Plastik Untuk Anak SDen_US
dc.Identifier.NIM16523216


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record