Show simple item record

dc.contributor.advisorRatna Permata Sari
dc.contributor.author15321028 Muhammad Alif Setiawan
dc.date.accessioned2021-05-20T03:13:53Z
dc.date.available2021-05-20T03:13:53Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/123456789/28638
dc.description.abstractGame online DotA 2 merupakan salah satu game online yang sangat diminati oleh pemain game online dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang menerapkan sistem poin untuk membedakan kemampuan pemainnya. Poin tersebut juga menjadi salah satu alat untuk menjadi komunikator dominan di dalam sebuah tim pada permainan tersebut. Namun, hal tersebut tidak selalu menjadi patokan yang pasti bagi beberapa pemainnya, khususnya pemain perempuan. Terdapat stigma yang telah lama ada terhadap pemain perempuan di dalam komunitas virtual game online DotA 2 yang dibuat oleh para laki-laki. Akan tetapi, dengan adanya berbagai macam masalah di dalam komunitas ini, para pemain perempuan bahkan bertambah dalam beberapa waktu belakangan. Adanya fenomena dan permasalahan tersebut, menarik untuk diteliti bagaimana dinamika yang terjadi pada pemain perempuan di dalam komunitas virtual yang di dominasi oleh lawan gendernya dan telah terbentuk stigma di dalamnya. Dalam penelitian ini digunakan metode etnografi virtual dalam pengumpulan data penelitian. Etnografi virtual merupakan metodologi riset kualitatif yang diadaptasi dari teknik riset etnografi yang dilakukan untuk melihat fenomena sosial dan kultur di dalam ruang siber. Sehingga penelitian etnografi virtual yang akan dilakukan oleh peneliti menggunakan media virtual untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dengan cara melakukan observasi partisipasi secara virtual di dalam komunitas virtual dan melakukan wawancara secara mendalam terhadap narasumber secara individu dengan teknik purposive dan snowball. Penelitian ini menemukan kesenjangan gender terhadap pemain perempuan di dalam komunitas virtual game online DotA 2 berupa subordinasi, stereotipe, kekerasan, dan beban kerja di dalam dunia virtual yang berdampak pada proses komunikasi, pola komunikasi, dan profesi di dunia nyata (khususnya di bidang gaming). Adanya kesenjangan gender tersebut membuat gerakan feminisme dari pemain perempuan terjadi, dimana pemain perempuan rata-rata mengalami perubahan tujuan selama bergabung di komunitas virtual game online DotA 2, yang awalnya sebatas mencari hiburan menjadi ajang penolakkan stigma yang ada kepada pemain perempuan. Akan tetapi, dalam usahanya mematahkan stigma dan menyetarakan derajat, para pemain perempuan juga perlahan berubah menjadi male clone dengan lebih menonjolkan kualitas maskulinnya saat beraktivitas di dalam komunitas virtual ini. Beberapa pemain perempuan juga menyebut kualitas maskulin tersebut sebagai PMA (Possitive Mental Attitude) dalam bermain game online DotA 2.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectGame Online DotA 2en_US
dc.subjectPemain Perempuanen_US
dc.subjectEtnografi Virtualen_US
dc.subjectEkofeminismeen_US
dc.subjectGender Performativityen_US
dc.titlePERJUANGAN PEREMPUAN DALAM GAME ONLINE (Studi Etnografi Virtual tentang Dinamika Pemain Perempuan dalam Dominasi Pria di Komunitas Virtual Game Online DotA 2 Server South East Asia)en_US
dc.Identifier.NIM15321028


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record