• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Industrial Technology
    • Informatics Engineering
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Industrial Technology
    • Informatics Engineering
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    DESAIN INTERAKSI MOTORIK PADA APLIKASI PEMBELAJARAN KOGNITIF BAGI ANAK PENDERITA TUNAGRAHITA

    Thumbnail
    View/Open
    14523074-Oriza Ratna Laras Ati-Karya Tulis.pdf (634.0Kb)
    14523074-Oriza Ratna Laras Ati-Laporan TA.pdf (4.617Mb)
    Lembar Pengesahan.pdf (287.0Kb)
    Date
    2018-12-03
    Author
    Oriza Ratna Laras Ati, 14523074
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Pengaruh digital terhadap dunia pendidikan melahirkan berbagai aplikasi pembelajaran yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar mengajar. Namun masih jarang ditemukan adanya sebuah aplikasi pembelajaran yang khusus mengakomodasi kesulitan belajar kognitif bagi para disabilitas seperti tunagrahita. Kebanyakan aplikasi yang dibangun hanya berupa gim yang diklaim dapat mengasah otak, tetapi kurang memperhatikan aspek-aspek kognitif yang sebenarnya dibutuhkan dalam suatu pembelajaran. Tidak ada aplikasi pembelajaran ataupun gim yang mengandung keempat aspek kognitif secara lengkap dalam satu aplikasi. Keempat aspek tersebut yaitu persepsi, asosiasi, memori, dan motorik. Bahkan, dari beberapa aplikasi yang sudah ada, tidak satu pun aplikasi yang mengandung aspek motorik. Oleh karena itu, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memfasilitasi pembelajaran motorik bagi anak tunagrahita dalam sebuah rancangan desain interaksi motorik pada aplikasi pembelajaran kognitif yang dibuat bagi para penyandang tunagrahita. Penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yang diawali dengan analisis dan riset pengguna. Terdapat tiga tahap riset pengguna yaitu penelitian deskriptif terhadap anak tunagrahita, wawancara terhadap guru pengajar, dan wawancara serta diskusi bersama psikolog. Berdasarkan riset dan analisis tersebut, diperoleh data dan informasi mengenai kebutuhan pengguna terhadap sistem. Selanjutnya, perancangan sistem dilakukan dengan mengolah data dan informasi untuk membuat sebuah Hierarchy Task Analysis (HTA) dan rancangan tampilan aplikasi sesuai kebutuhan pengguna. Purwarupa aplikasi dibuat dengan menerapkan user experience dan metode cognitive walkthrough. Pengujian cognitive walkthrough dilakukan oleh anak tunagrahita dengan pendampingan guru pengajar menggunakan skenario. Selain itu, terdapat pengujian heuristik yang dilakukan oleh para ahli di bidang UX. UX merupakan pengalaman pengguna yang menggambarkan tingkat kepuasan dan kenyamanan pengguna terhadap suatu sistem, produk, maupun jasa. Berdasarkan hasil pengujian heuristik menunjukkan bahwa dari sudut pandang para ahli, desain interaksi motorik yang dibuat sudah baik dan mampu merepresentasikan pembelajaran motorik sesuai kebutuhan anak tunagrahita. Hal ini dikarenakan pembelajaran bagi anak tunagrahita memang harus disampaikan sejelas mungkin, sehingga anak lebih mudah menangkap dan memahami apa yang sedang diajarkan
    URI
    https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/12542
    Collections
    • Informatics Engineering [2573]

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV