Show simple item record

dc.contributor.advisorAndhika Giri Persada, S.Kom., M.Eng.
dc.contributor.authorOriza Ratna Laras Ati, 14523074
dc.date.accessioned2019-01-10T06:20:55Z
dc.date.available2019-01-10T06:20:55Z
dc.date.issued2018-12-03
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/12542
dc.description.abstractPengaruh digital terhadap dunia pendidikan melahirkan berbagai aplikasi pembelajaran yang bertujuan untuk mempermudah proses belajar mengajar. Namun masih jarang ditemukan adanya sebuah aplikasi pembelajaran yang khusus mengakomodasi kesulitan belajar kognitif bagi para disabilitas seperti tunagrahita. Kebanyakan aplikasi yang dibangun hanya berupa gim yang diklaim dapat mengasah otak, tetapi kurang memperhatikan aspek-aspek kognitif yang sebenarnya dibutuhkan dalam suatu pembelajaran. Tidak ada aplikasi pembelajaran ataupun gim yang mengandung keempat aspek kognitif secara lengkap dalam satu aplikasi. Keempat aspek tersebut yaitu persepsi, asosiasi, memori, dan motorik. Bahkan, dari beberapa aplikasi yang sudah ada, tidak satu pun aplikasi yang mengandung aspek motorik. Oleh karena itu, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memfasilitasi pembelajaran motorik bagi anak tunagrahita dalam sebuah rancangan desain interaksi motorik pada aplikasi pembelajaran kognitif yang dibuat bagi para penyandang tunagrahita. Penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan yang diawali dengan analisis dan riset pengguna. Terdapat tiga tahap riset pengguna yaitu penelitian deskriptif terhadap anak tunagrahita, wawancara terhadap guru pengajar, dan wawancara serta diskusi bersama psikolog. Berdasarkan riset dan analisis tersebut, diperoleh data dan informasi mengenai kebutuhan pengguna terhadap sistem. Selanjutnya, perancangan sistem dilakukan dengan mengolah data dan informasi untuk membuat sebuah Hierarchy Task Analysis (HTA) dan rancangan tampilan aplikasi sesuai kebutuhan pengguna. Purwarupa aplikasi dibuat dengan menerapkan user experience dan metode cognitive walkthrough. Pengujian cognitive walkthrough dilakukan oleh anak tunagrahita dengan pendampingan guru pengajar menggunakan skenario. Selain itu, terdapat pengujian heuristik yang dilakukan oleh para ahli di bidang UX. UX merupakan pengalaman pengguna yang menggambarkan tingkat kepuasan dan kenyamanan pengguna terhadap suatu sistem, produk, maupun jasa. Berdasarkan hasil pengujian heuristik menunjukkan bahwa dari sudut pandang para ahli, desain interaksi motorik yang dibuat sudah baik dan mampu merepresentasikan pembelajaran motorik sesuai kebutuhan anak tunagrahita. Hal ini dikarenakan pembelajaran bagi anak tunagrahita memang harus disampaikan sejelas mungkin, sehingga anak lebih mudah menangkap dan memahami apa yang sedang diajarkanen_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectTunagrahitaen_US
dc.subjectPembelajaran Motoriken_US
dc.subjectUser Experienceen_US
dc.subjectCognitive Walkthroughen_US
dc.titleDESAIN INTERAKSI MOTORIK PADA APLIKASI PEMBELAJARAN KOGNITIF BAGI ANAK PENDERITA TUNAGRAHITAen_US
dc.typeUndergraduate Thesisen_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record