Show simple item record

dc.contributor.authorFirdausy, Raden Hazriel
dc.date.accessioned2026-09-10T03:30:19Z
dc.date.available2026-09-10T03:30:19Z
dc.date.issued2026
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/123456789/66956
dc.description.abstractIndonesia merupakan negara dengan keanekaragaman hayati yang sangat tinggi, termasuk ribuan jenis Tanaman Obat Keluarga (TOGA) yang telah lama dimanfaatkan masyarakat secara tradisional. Namun, pengetahuan mengenai jenis dan manfaat tanaman obat semakin kurang dikenali oleh generasi muda. Hal tersebut disebabkan antara lain oleh metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan satu arah sehingga terasa membosankan, serta minimnya pengenalan tanaman obat sejak usia dini. Di sisi lain, pemanfaatan perangkat digital di kalangan anak-anak terus meningkat, dan pendekatan Game-Based Learning terbukti mampu meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa. Meskipun demikian, aplikasi edukasi tanaman obat yang tersedia saat ini umumnya hanya berupa ensiklopedia digital atau kuis sederhana dengan interaksi yang terbatas, tanpa mensimulasikan proses budidaya tanaman secara utuh. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game edukasi TOGARDEN bergenre simulasi manajemen (tycoon) pada platform Roblox untuk mengenalkan sepuluh jenis Tanaman Obat Keluarga beserta nama ilmiah dan manfaatnya kepada siswa Sekolah Dasar, sekaligus mengukur tingkat kelayakan dan efektivitasnya. Game dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta, dan Release. Dalam permainan, pemain berperan sebagai pengelola kebun tanaman obat yang menjalani siklus membeli benih, menanam, merawat dengan menyiram untuk mempercepat pertumbuhan, memanen, hingga menjual hasil panen kepada karakter NPC pelanggan berdasarkan keluhan penyakit yang diderita. Materi edukasi disampaikan melalui mekanik permainan tersebut serta didukung fitur TOGAPEDIA sebagai ensiklopedia tanaman, Daily Quest, dan Quiz. Pengujian dilakukan melalui Blackbox Testing untuk memastikan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan. User Acceptance Testing (UAT) terhadap 24 siswa dan seorang guru sebagai praktisi pendidikan, serta pengukuran efektivitas menggunakan pre-test, post-test, analisis N-Gain, dan uji-t berpasangan. Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan. Penerimaan pengguna memperoleh persentase 81,7% dari siswa dan 82,5% dari guru, keduanya berkategori Sangat Baik. Rata-rata nilai N-Gain sebesar 0,60 (kategori Sedang) yang diperkuat hasil uji-t berpasangan (t = -7,338; p < 0,05) menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test. Dengan demikian, game edukasi TOGARDEN dinyatakan layak dan efektif sebagai media pembelajaran Tanaman Obat Keluarga bagi siswa Sekolah Dasar.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectgame edukasi, Tanaman Obat Keluarga, TOGA, GDLC, Roblox, N-Gainen_US
dc.titleTOGARDEN: Game Edukasi Tanaman Obat Keluarga Berbasis Roblox Menggunakan Metode Game Development Life Cycleen_US
dc.typeThesisen_US
dc.Identifier.NIM22523152


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record