TOGARDEN: Game Edukasi Tanaman Obat Keluarga Berbasis Roblox Menggunakan Metode Game Development Life Cycle
Abstract
Indonesia merupakan negara dengan keanekaragaman hayati yang sangat tinggi, termasuk
ribuan jenis Tanaman Obat Keluarga (TOGA) yang telah lama dimanfaatkan masyarakat secara
tradisional. Namun, pengetahuan mengenai jenis dan manfaat tanaman obat semakin kurang
dikenali oleh generasi muda. Hal tersebut disebabkan antara lain oleh metode pembelajaran
yang masih bersifat konvensional dan satu arah sehingga terasa membosankan, serta minimnya
pengenalan tanaman obat sejak usia dini. Di sisi lain, pemanfaatan perangkat digital di
kalangan anak-anak terus meningkat, dan pendekatan Game-Based Learning terbukti mampu
meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa. Meskipun demikian, aplikasi edukasi tanaman
obat yang tersedia saat ini umumnya hanya berupa ensiklopedia digital atau kuis sederhana
dengan interaksi yang terbatas, tanpa mensimulasikan proses budidaya tanaman secara utuh.
Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game edukasi TOGARDEN bergenre
simulasi manajemen (tycoon) pada platform Roblox untuk mengenalkan sepuluh jenis
Tanaman Obat Keluarga beserta nama ilmiah dan manfaatnya kepada siswa Sekolah Dasar,
sekaligus mengukur tingkat kelayakan dan efektivitasnya. Game dikembangkan menggunakan
metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu Initiation,
Pre-Production, Production, Testing, Beta, dan Release. Dalam permainan, pemain berperan
sebagai pengelola kebun tanaman obat yang menjalani siklus membeli benih, menanam,
merawat dengan menyiram untuk mempercepat pertumbuhan, memanen, hingga menjual hasil
panen kepada karakter NPC pelanggan berdasarkan keluhan penyakit yang diderita. Materi
edukasi disampaikan melalui mekanik permainan tersebut serta didukung fitur TOGAPEDIA
sebagai ensiklopedia tanaman, Daily Quest, dan Quiz. Pengujian dilakukan melalui Blackbox
Testing untuk memastikan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan. User Acceptance Testing
(UAT) terhadap 24 siswa dan seorang guru sebagai praktisi pendidikan, serta pengukuran
efektivitas menggunakan pre-test, post-test, analisis N-Gain, dan uji-t berpasangan.
Hasil pengujian menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan. Penerimaan
pengguna memperoleh persentase 81,7% dari siswa dan 82,5% dari guru, keduanya berkategori
Sangat Baik. Rata-rata nilai N-Gain sebesar 0,60 (kategori Sedang) yang diperkuat hasil uji-t
berpasangan (t = -7,338; p < 0,05) menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara
hasil pre-test dan post-test. Dengan demikian, game edukasi TOGARDEN dinyatakan layak
dan efektif sebagai media pembelajaran Tanaman Obat Keluarga bagi siswa Sekolah Dasar.
Collections
- Informatics Engineering [2730]
