Show simple item record

dc.contributor.authorKurniawan, Dicky Galuh
dc.date.accessioned2026-06-23T07:35:48Z
dc.date.available2026-06-23T07:35:48Z
dc.date.issued2026
dc.identifier.uridspace.uii.ac.id/123456789/63672
dc.description.abstractPerkembangan industri e-sports di Indonesia, khususnya pada komunitas gim strategi Clash of Clans, menghadapi tantangan manajerial yang signifikan di tingkat akar rumput (grassroots). Pengelolaan organisasi klan (tim) saat ini masih didominasi oleh metode manual yang terfragmentasi, menyebabkan inefisiensi administrasi bagi pemimpin komunitas. Selain itu, proses rekrutmen anggota sering kali tidak tepat sasaran akibat ketiadaan alat penyaringan (filtering) yang presisi serta maraknya krisis kepercayaan (trust issue) terkait validitas akun pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan "ClashHub", sebuah platform manajemen tim e-sports terintegrasi yang mampu mengatasi permasalahan tersebut melalui pendekatan teknologi. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Prototype dengan pendekatan iteratif, yang memungkinkan penyesuaian fitur berdasarkan umpan balik pengguna secara berkelanjutan. Sistem dibangun berbasis web dengan desain antarmuka Mobile-First menggunakan kerangka kerja Next.js dan basis data Firebase. Arsitektur sistem mengintegrasikan Clash of Clans API untuk agregasi data statistik waktu nyata (real-time) dan teknologi Google Gemini AI (Generative AI) untuk memberikan analisis strategi tekstual. Validasi sistem dilakukan melalui pengujian fungsional (Black Box), pengujian usabilitas (System Usability Scale), dan validasi akseptansi pengguna (User Acceptance Testing). Temuan penelitian menunjukkan bahwa implementasi fitur Smart Sync berhasil memangkas waktu administrasi klan secara signifikan dibandingkan metode manual. Penerapan algoritma pengurutan (sorting) berdasarkan parameter Skor Reputasi dan Level Town Hall terbukti meningkatkan akurasi dalam pencarian tim. Fitur AI Strategy Assistant dinilai efektif memberikan saran taktis yang kontekstual melalui teknik penyuntikan data fakta klan. Hasil pengujian usabilitas terhadap 15 responden menghasilkan skor rata-rata 86.2 (Excellent), mengindikasikan bahwa sistem memiliki tingkat penerimaan dan kemudahan penggunaan yang tinggi bagi komunitas target.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectManajemen E-Sportsen_US
dc.subjectMetode Prototypeen_US
dc.subjectGenerative AIen_US
dc.subjectAgregasi Dataen_US
dc.subjectClash of Clansen_US
dc.titlePengembangan Platform Manajemen Tim E- Sports: Studi Kasus Pada Komunitas Clash of Clans di Indonesiaen_US
dc.typeThesisen_US
dc.Identifier.NIM20523234


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record