Pengembangan Platform Manajemen Tim E- Sports: Studi Kasus Pada Komunitas Clash of Clans di Indonesia
Abstract
Perkembangan industri e-sports di Indonesia, khususnya pada komunitas gim strategi
Clash of Clans, menghadapi tantangan manajerial yang signifikan di tingkat akar rumput
(grassroots). Pengelolaan organisasi klan (tim) saat ini masih didominasi oleh metode manual
yang terfragmentasi, menyebabkan inefisiensi administrasi bagi pemimpin komunitas. Selain
itu, proses rekrutmen anggota sering kali tidak tepat sasaran akibat ketiadaan alat penyaringan
(filtering) yang presisi serta maraknya krisis kepercayaan (trust issue) terkait validitas akun
pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan "ClashHub", sebuah platform
manajemen tim e-sports terintegrasi yang mampu mengatasi permasalahan tersebut melalui
pendekatan teknologi.
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Prototype dengan
pendekatan iteratif, yang memungkinkan penyesuaian fitur berdasarkan umpan balik pengguna
secara berkelanjutan. Sistem dibangun berbasis web dengan desain antarmuka Mobile-First
menggunakan kerangka kerja Next.js dan basis data Firebase. Arsitektur sistem
mengintegrasikan Clash of Clans API untuk agregasi data statistik waktu nyata (real-time) dan
teknologi Google Gemini AI (Generative AI) untuk memberikan analisis strategi tekstual.
Validasi sistem dilakukan melalui pengujian fungsional (Black Box), pengujian usabilitas
(System Usability Scale), dan validasi akseptansi pengguna (User Acceptance Testing).
Temuan penelitian menunjukkan bahwa implementasi fitur Smart Sync berhasil
memangkas waktu administrasi klan secara signifikan dibandingkan metode manual.
Penerapan algoritma pengurutan (sorting) berdasarkan parameter Skor Reputasi dan Level
Town Hall terbukti meningkatkan akurasi dalam pencarian tim. Fitur AI Strategy Assistant
dinilai efektif memberikan saran taktis yang kontekstual melalui teknik penyuntikan data fakta
klan. Hasil pengujian usabilitas terhadap 15 responden menghasilkan skor rata-rata 86.2
(Excellent), mengindikasikan bahwa sistem memiliki tingkat penerimaan dan kemudahan
penggunaan yang tinggi bagi komunitas target.
Collections
- Informatics Engineering [2572]
