• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Industrial Technology
    • Informatics Engineering
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Industrial Technology
    • Informatics Engineering
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Pengembangan “Siaga Kids”: Gim Pembelajaran Keselamatan Diri Untuk Anak SD

    Thumbnail
    View/Open
    21523004.pdf (7.115Mb)
    Date
    2026
    Author
    Abimanyyu, Husein
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Keselamatan anak merupakan aspek yang perlu diajarkan kepada anak sedini mungkin karena kapasitas pemahaman anak sekolah dasar cenderung masih terbatas. Oleh karena itu, upaya pembelajaran pengetahuan keselamatan melalui media yang sesuai menjadi hal yang penting. Tetapi, proses pembelajaran secara konvensional kurang diminati khususnya untuk anak pada tingkat Sekolah Dasar (SD). Salah satu cara mengatasi hal ini adalah pembuatan media pembelajaran berupa gim edukasi berjudul “Siaga Kids” yang dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman dan kewaspadaan anak usia 7-9 terhadap situasi berbahaya antara lain gempa bumi, pemahaman rambu lalu lintas, dan kewaspadaan terhadap orang asing dengan pendekatan yang interaktif dan menyenangkan. Metode pengembangan yang digunakan dalam gim “Siaga Kids” menggunakan metode ADDIE. Metode ADDIE memiliki lima tahapan, yaitu : Analyze (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Serta menggunakan Activity Diagram untuk desain alur gim, dan dikembangkan menggunakan Unity dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Gim diuji menggunakan black box testing untuk mengetahui fungsionalitas gim dari sisi pengguna tanpa melihat kode. Lalu, gim diujikan kepada pengguna dengan cara mengetahui apakah ada peningkatan nilai pengguna setelah menggunakan gim melalui pre-test dan post-test. Terakhir, pengujian dari pengguna dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dengan skala likert. Pengembangan gim edukasi “Siaga Kids” dengan menggunakan metode ADDIE diujikan kepada siswa kelas 2 dan siswa kelas 3 SDII Nurul Musthofa yang terletak di Klaten, Jawa Tengah. Hasil yang didapatkan adalah adanya peningkatan pemahaman siswa terutama pada siswa kelas 2 dengan rata-rata nilai pre-test 6,9 meningkat menjadi 9,6 pada saat post-test, sedangkan siswa kelas 3 mendapatkan rata-rata nilai pre-test 9,3 meningkat menjadi 9,9 pada saat post-test yang dapat diartikan siswa kelas 3 sudah paham materi sebelum pengujian dilakukan. Selain itu, nilai dari pengujian SUS mendapatkan nilai 80,71, yang termasuk ke dalam grade scale B, kategori acceptable, dan excellent, sehingga menunjukkan bahwa aspek kegunaan dari gim edukasi “Siaga Kids” adalah layak dan memiliki nilai kegunaan yang bagus serta meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi tentang keselamatan diri mereka.
    URI
    dspace.uii.ac.id/123456789/62957
    Collections
    • Informatics Engineering [2538]

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV