Show simple item record

dc.contributor.authorAzzam, Abdullah
dc.date.accessioned2025-03-05T03:01:10Z
dc.date.available2025-03-05T03:01:10Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.uridspace.uii.ac.id/123456789/55040
dc.description.abstractSaat ini, ponsel pintar tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi, tetapi juga untuk berbagai aktivitas lainnya, termasuk bermain gim. Meskipun banyak jenis gim yang tersedia di pasar digital ponsel pintar, banyak yang memanfaatkan gim sebagai sarana pembelajaran. Salah satu upaya untuk menambah jumlah permainan yang berfungsi sebagai media edukasi, khususnya dalam pembelajaran membaca bahasa Indonesia dan bahasa Inggris bagi anak, adalah dengan mengembangkan gim yang mengajarkan nama-nama benda di sekitar mereka. Gim ini dikembangkan dengan menggunakan metode Waterfall (requirement analysis, design, development, testing, maintenance) serta perancangan desain menggunakan HIPO (Hierarchy Plus Input-Process-Output) dan desain antarmuka. Pengembangan gim ini menggunakan platform Unity dengan bahasa pemrograman C#. Penelitian mengenai Pengembangan Gim Bahasa Belajar Membaca Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris untuk Anak diimplementasikan pada anak-anak usia 4-8 tahun sebagai media pembelajaran membaca, karena gim ini mudah digunakan, menarik, dan sesuai dengan tahap perkembangan belajar membaca pada anak.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectGimen_US
dc.subjectMembacaen_US
dc.subjectAnak Usia Dinien_US
dc.subjectWaterfallen_US
dc.subjectHIPOen_US
dc.titlePengembangan Gim Belajar Kosakata Indonesia dan Inggris Untuk Anaken_US
dc.typeThesisen_US
dc.Identifier.NIM20523107


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record