Show simple item record

dc.contributor.authorArsalan, Faiz Bagus
dc.date.accessioned2024-09-17T02:44:13Z
dc.date.available2024-09-17T02:44:13Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.uridspace.uii.ac.id/123456789/51837
dc.description.abstractKeterbatasan pendengaran anak tunarungu sangat berpengaruh terhadap komunikasi dengan lingkungan sekitar. Peran keluarga dan orang tua sangat penting bagi perkembangan anak tunarungu untuk terus memberikan dukungan kepada anak. Perangkat mobile menjadisaran yang tepat dapat menjadi penghubung ide yang bagus pada dunia virtual menjadi tampak di dunia material. Dibutuhkanya kemudahan akses dalam melakukan skrining tumbuh kembang anak tunarungu, metode pembelajaran membaca yang sesuai diterapkan pada anak tunarungu, dan dapat membantu orang tua serta Edukasi eksternal untuk berdiskusi dan mengevaluasi perkembangan anak tunarungu serta. Pada penelitian ini dilakukan perancangan prototype aplikasi berbasis mobile untuk menunjang aksesibilitas orang tua maupun pihak lain dalammembimbing dalam belajar membaca anak tunarungu. Aplikasi yang dirancang berisi pengejaan belajar membaca, latihan soal belajar membaca untuk mengevaluasi hasil belajar anak tunarungu, fitur favorit untuk mengingatkan sudah sampai mana untuk belajar membaca dan latihan soal yang sudah dipelajari, dan fitur evaluasi untuk orang tua serta edukasi eksternal dapat berdiskusi untuk melihat perkembangan anak tunarungu serta dapat membantu untuk memberikan treatment kepada anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan Metode Participatory Design. Tahap awal dilakukan dengan melakukan Wawancara terhadap beberapa responden terdiri dari 3 orang tua, 1 penyandang, 1 guru SLB, 1 terapis, 1 pengurus komunitas, 1 orang awam. Kemudian hasil wawancara tersebut divisualisasikan dalam bentuk paper prototype sebagai pedoman dalam mendesain sebuah prototype yang bersifat high fidelity. Untuk mendapatkan efektivitas, efisien, dan kepuasan pengguna dalam penelitian ini menggunakan teknik performance measurement. Teknik Performance measurement diawali dengan pengujian prototype melalui website Useberry dan setelah itu untuk menghitung efektivitas aplikasi digunakan metode Single Ease Question (SEQ). Hasil dari pengujian SEQ didapatkan rata-rata 6,81. Hal itu menandakan bahwa perancangan desain yang dilakukan berhasil membantu pengguna dan dapat mudah dimengerti oleh pengguna.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectTunarunguen_US
dc.subjectMobile Applicationen_US
dc.subjectPrototypeen_US
dc.subjectParticipatory Designen_US
dc.subjectBelajar Membacaen_US
dc.titleAplikasi Untuk Media Pembelajaran Membaca Bagi Tunarungu dengan menggunakan Metode Participatory Design dan Metode SEQen_US
dc.typeThesisen_US
dc.Identifier.NIM19522104


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record