• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Industrial Technology
    • Industrial Engineering
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Industrial Technology
    • Industrial Engineering
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Aplikasi Untuk Media Pembelajaran Membaca Bagi Tunarungu dengan menggunakan Metode Participatory Design dan Metode SEQ

    Thumbnail
    View/Open
    19522104.pdf (4.020Mb)
    Date
    2024
    Author
    Arsalan, Faiz Bagus
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Keterbatasan pendengaran anak tunarungu sangat berpengaruh terhadap komunikasi dengan lingkungan sekitar. Peran keluarga dan orang tua sangat penting bagi perkembangan anak tunarungu untuk terus memberikan dukungan kepada anak. Perangkat mobile menjadisaran yang tepat dapat menjadi penghubung ide yang bagus pada dunia virtual menjadi tampak di dunia material. Dibutuhkanya kemudahan akses dalam melakukan skrining tumbuh kembang anak tunarungu, metode pembelajaran membaca yang sesuai diterapkan pada anak tunarungu, dan dapat membantu orang tua serta Edukasi eksternal untuk berdiskusi dan mengevaluasi perkembangan anak tunarungu serta. Pada penelitian ini dilakukan perancangan prototype aplikasi berbasis mobile untuk menunjang aksesibilitas orang tua maupun pihak lain dalammembimbing dalam belajar membaca anak tunarungu. Aplikasi yang dirancang berisi pengejaan belajar membaca, latihan soal belajar membaca untuk mengevaluasi hasil belajar anak tunarungu, fitur favorit untuk mengingatkan sudah sampai mana untuk belajar membaca dan latihan soal yang sudah dipelajari, dan fitur evaluasi untuk orang tua serta edukasi eksternal dapat berdiskusi untuk melihat perkembangan anak tunarungu serta dapat membantu untuk memberikan treatment kepada anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan Metode Participatory Design. Tahap awal dilakukan dengan melakukan Wawancara terhadap beberapa responden terdiri dari 3 orang tua, 1 penyandang, 1 guru SLB, 1 terapis, 1 pengurus komunitas, 1 orang awam. Kemudian hasil wawancara tersebut divisualisasikan dalam bentuk paper prototype sebagai pedoman dalam mendesain sebuah prototype yang bersifat high fidelity. Untuk mendapatkan efektivitas, efisien, dan kepuasan pengguna dalam penelitian ini menggunakan teknik performance measurement. Teknik Performance measurement diawali dengan pengujian prototype melalui website Useberry dan setelah itu untuk menghitung efektivitas aplikasi digunakan metode Single Ease Question (SEQ). Hasil dari pengujian SEQ didapatkan rata-rata 6,81. Hal itu menandakan bahwa perancangan desain yang dilakukan berhasil membantu pengguna dan dapat mudah dimengerti oleh pengguna.
    URI
    dspace.uii.ac.id/123456789/51837
    Collections
    • Industrial Engineering [2835]

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV