PENGARUH GAMIFICATION TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA (Studi Pada Mahasiswa Universitas Islam Indonesia)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Theory Planned Behavior (TPB)
dengan gamification terhadap minat berwirausaha pada mahasiswa akuntansi Universitas Islam
Indonesia Yogyakarta. Penelitian ini dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner secara
online melalui google form kepada mahasiswa Akuntansi Universitas Islam Indonesia
Yogyakarta yang pernah bermain permainan MonsoonSIM dari tahun 2019 hingga 2022.
Metode purposive sampling adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini. Jumlah
sampel yang terkumpul pada penelitian ini sebanyak 150 responden dan yang dipakai sebanyak
139 responden. Data yang terkumpul kemudian diolah menggunakan program pengolahan data
SPSS (Statistical Program for Social Science) software SPSS Version 22 . Hasil penelitian ini
menyatakan sikap terhadap perilaku, norma subjektif dan persepsi kontrol perilaku memiliki
pengaruh terhadap minat bewirausaha secara simultan.
Collections
- Akuntansi [4444]