Show simple item record

dc.contributor.advisorSigit Pamungkas, S.E., M.Com.
dc.contributor.authorKertawijaya, Muhamad Dimas Farid
dc.date.accessioned2023-07-04T04:40:03Z
dc.date.available2023-07-04T04:40:03Z
dc.date.issued2023-06-20
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/123456789/45114
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi berbagai faktor yang mempengaruhi fitur gamifikasi pada penggunaan dompet digital dari Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2), Gamification dan User Engagement meliputi gamifikasi, perhatian terfokus, daya tarik estetika, motivasi hedonis, dan gaya hidup. Data penelitian merupakan data primer dari survei kuesioner yang dibagikan kepada sampel penelitian sebanyak 202 responden dalam populasi Generasi Z yang berkuliah pada Universitas di Daerah Istimewa Yogyakarta. Analisa data menggunakan metode SEM-PLS dengan alat analisa SmartPLS. Hasil penelitian yang diperoleh memberikan bukti bahwa motivasi hedonis dan gaya hidup memberikan pengaruh positif terhadap fitur gamifikasi pada penggunaan dompet digital . Sedangkan gamifikasi, daya tarik estetika, dan perhatian terfokus tidak berpengaruh terhadap fitur gamifikasi pada penggunaan dompet digital.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectUTAUT2en_US
dc.subjectKeterlibatan Penggunaen_US
dc.subjectgamifikasien_US
dc.subjectdaya tarik estetikaen_US
dc.subjectperhatian terfokusen_US
dc.subjectmotivasi hedonisen_US
dc.subjectgaya hidupen_US
dc.subjectGenerasi Zen_US
dc.subjectdompet digitalen_US
dc.titlePengaruh Fitur Poin dalam Penggunaan Dompet Digital: Analisis Gamifikasi dan UTAUT 2 pada Pengguna dari Kalangan Generasi Zen_US
dc.typeThesisen_US
dc.Identifier.NIM18312173


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record