Penerapan Gamifikasi Terhadap Perilaku Anak Diluar Sekolah Dengan Konsep Sekolah Ramah Anak
Abstract
Semua orang tentu mengetahui bahwa pendidikan anak sejak usia dini sangatlah penting.
Penelitian (Ketut Sudarsana, 2017) menyatakan bahwa pendidikan usia dini adalah periode
emas (Golden Age) bagi anak. Masih banyak ditemukan dalam masyarakat, anak-anak yang
pintar tetapi tidak memiliki perilaku dan kesadaran diri yang baik. Hal ini diperparah dengan
masih banyaknya orang tua yang belum memaksimalkan pendidikan untuk anaknya di rumah
termasuk pendidikan karakter. Untuk memaksimalkan pendidikan anak usia dini dan
memenuhi hak-hak anak, Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) membuat Sekolah
Ramah Anak (SRA) di Indonesia dan menerbitkan buku panduan SRA yang berisi tentang
pedoman untuk orang tua dan sekolah agar lebih mengedepankan prinsip-prinsip perlindungan
anak dan kepentingan terbaik bagi anak. Pendekatan gamifikasi digunakan untuk membuat
anak tertarik dan bersemangat dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Tujuannya adalah
meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi pengguna. Proses penerapan SRA pada
pendidikan karakter anak di luar sekolah dengan pendekatan gamifikasi dapat dilengkapi
dengan pemberian reward agar sang anak tetap bersemangat dan besyukur terhadap dirinya
atas apa yang sudah dicapainya.
Pada penelitian ini penulis merancang dan membangun aplikasi dengan menggunkan
metode waterfall, dimana tahapan tersebut meliputi pengumpulan data Communication,
Planning, Modelling, Construction dan Deployment. Pengujian dalam tahap Construction
menggunakan metode System Usability Scale (SUS) berupa kuesioner yang di berikan kepada
beberapa siswa untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi yang dibangun memiliki manfaat bagi siswa,
dimana dapat digunakan untuk mendukung proses pelaksanaan Sekolah Ramah Anak (SRA)
terhadap anak ketika di rumah dan pemberian nilai dalam setiap menyelesaikan tugas dapat
memunculkan rasa berkompetisi antar siswa yang bisa di tukar dengan hadiah yang sudah
ditentukan oleh guru. Selain itu aplikasi juga telah memenuhi hamper keseluruhan kebutuhan
dengan perolehan nilai pengujian sebesar 88,75 sehingga dapat digolongkan dalam kategori
ACCEPTABLE.
Collections
- Informatics Engineering [2154]