• Login
    View Item 
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Industrial Technology
    • Informatics Engineering
    • View Item
    •   DSpace Home
    • Students & Alumnae
    • Undergraduate Thesis
    • Faculty of Industrial Technology
    • Informatics Engineering
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Penerapan Gamifikasi Terhadap Perilaku Anak Diluar Sekolah Dengan Konsep Sekolah Ramah Anak

    Thumbnail
    View/Open
    14523100 Muhammad Sofi.pdf (22.66Mb)
    Date
    2021-07-12
    Author
    MUHAMMAD SOFI
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Semua orang tentu mengetahui bahwa pendidikan anak sejak usia dini sangatlah penting. Penelitian (Ketut Sudarsana, 2017) menyatakan bahwa pendidikan usia dini adalah periode emas (Golden Age) bagi anak. Masih banyak ditemukan dalam masyarakat, anak-anak yang pintar tetapi tidak memiliki perilaku dan kesadaran diri yang baik. Hal ini diperparah dengan masih banyaknya orang tua yang belum memaksimalkan pendidikan untuk anaknya di rumah termasuk pendidikan karakter. Untuk memaksimalkan pendidikan anak usia dini dan memenuhi hak-hak anak, Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) membuat Sekolah Ramah Anak (SRA) di Indonesia dan menerbitkan buku panduan SRA yang berisi tentang pedoman untuk orang tua dan sekolah agar lebih mengedepankan prinsip-prinsip perlindungan anak dan kepentingan terbaik bagi anak. Pendekatan gamifikasi digunakan untuk membuat anak tertarik dan bersemangat dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Tujuannya adalah meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi pengguna. Proses penerapan SRA pada pendidikan karakter anak di luar sekolah dengan pendekatan gamifikasi dapat dilengkapi dengan pemberian reward agar sang anak tetap bersemangat dan besyukur terhadap dirinya atas apa yang sudah dicapainya. Pada penelitian ini penulis merancang dan membangun aplikasi dengan menggunkan metode waterfall, dimana tahapan tersebut meliputi pengumpulan data Communication, Planning, Modelling, Construction dan Deployment. Pengujian dalam tahap Construction menggunakan metode System Usability Scale (SUS) berupa kuesioner yang di berikan kepada beberapa siswa untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai. Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi yang dibangun memiliki manfaat bagi siswa, dimana dapat digunakan untuk mendukung proses pelaksanaan Sekolah Ramah Anak (SRA) terhadap anak ketika di rumah dan pemberian nilai dalam setiap menyelesaikan tugas dapat memunculkan rasa berkompetisi antar siswa yang bisa di tukar dengan hadiah yang sudah ditentukan oleh guru. Selain itu aplikasi juga telah memenuhi hamper keseluruhan kebutuhan dengan perolehan nilai pengujian sebesar 88,75 sehingga dapat digolongkan dalam kategori ACCEPTABLE.
    URI
    https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/36811
    Collections
    • Informatics Engineering [2522]

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV
     

     

    Browse

    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
    Contact Us | Send Feedback
    Theme by 
    @mire NV