Show simple item record

dc.contributor.advisorR. Teduh Dirgahayu
dc.contributor.author17917107 Gani Suryo Buwono
dc.date.accessioned2021-05-31T02:40:28Z
dc.date.available2021-05-31T02:40:28Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/123456789/28788
dc.description.abstractDalam dunia pendidikan khususnya perguruan tinggi, Teknologi Informasi (TI) kini sudah menjadi satu komponen dalam mendukung setiap proses pembelajaran. Penerapan Teknologi Informasi (TI) pada proses pembelajaran mampu meningkatkan kualitas dari proses pembelajaran. Salah satu universitas ternama di Yogyakarta yaitu Universitas Islam Indonesia (UII) ini telah menerapkan proses tersebut. UII memiliki sarana prasarana TI yang berkualitas dan handal dalam mendukung proses pembelajaran berbasis TI. UII dalam menerapkan TI telah mencakup berbagai macam proses mulai dari hal bersifat administra s i hingga tugas harian mahasiswa telah dikombinasikan dengan TI dalam rutinitasnya. Namun proses pembelajaran yang selama ini diterapkan di dalam kelas dinilai belum mencapai tingkat pembelajaran yang interaktif, dimana kebanyakan dari mayoritas mahasiswa di kelas belum mampu menyerap semua yang disampaikan dosen, sehingga umpan balik yang diharapkan dari mahasiswa tidak muncul. Tidak terwujudnya pembelajaran yang interakt if berdampak pada sulitnya mencapai tingkat pembelajaran yang efektif dan maksima l, sehingga dosen pun tidak bisa mengukur tingkat keberhasilan pembelajaran selama ini. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis mengusulkan model aplikasi gamification terintegrasi pada smartphone untuk pembelajaran di kelas. Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah, menentukan tujuan serta solusinya, mendesain dan mengembangkan, demonstrasi ke calon pengguna, dilanjutkan evaluasi dan langkah yang terakhir publikasi yang artinya aplikasi siap digunakan. Dalam mengukur kesiapan dalam menggunakan TI dalam pembelajaran, melihat bentuk-bentuk komunikasi dalam kelas, serta pengalaman menggunakan metode gamifikasi dalam pembelajaran dilakukan dengan wawancara dan memberikan kuisioner COLLES digabungkan dengan model skala penila ia n kesiapan Aydin dan Tasci, didapatkan kesimpulan bahwa secara umum dalam penerapannya telah siap namun memerlukan sedikit perbaikan baik dalam komunikasi, penggunaan TI serta pengalaman menggunakan metode gamification.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectinteraktifen_US
dc.subjectgamificationen_US
dc.subjectsmartphoneen_US
dc.subjectkelasen_US
dc.subjectCOLLESen_US
dc.titleModel Aplikasi Gamification Terintegrasi pada Smartphone untuk Pembelajaran di Kelas (Studi Kasus Universitas Islam Indonesia)en_US
dc.Identifier.NIM17917107


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record