Model Aplikasi Gamification Terintegrasi pada Smartphone untuk Pembelajaran di Kelas (Studi Kasus Universitas Islam Indonesia)
Abstract
Dalam dunia pendidikan khususnya perguruan tinggi, Teknologi Informasi (TI) kini sudah
menjadi satu komponen dalam mendukung setiap proses pembelajaran. Penerapan
Teknologi Informasi (TI) pada proses pembelajaran mampu meningkatkan kualitas dari
proses pembelajaran. Salah satu universitas ternama di Yogyakarta yaitu Universitas Islam
Indonesia (UII) ini telah menerapkan proses tersebut. UII memiliki sarana prasarana TI yang
berkualitas dan handal dalam mendukung proses pembelajaran berbasis TI. UII dalam
menerapkan TI telah mencakup berbagai macam proses mulai dari hal bersifat administra s i
hingga tugas harian mahasiswa telah dikombinasikan dengan TI dalam rutinitasnya. Namun
proses pembelajaran yang selama ini diterapkan di dalam kelas dinilai belum mencapai
tingkat pembelajaran yang interaktif, dimana kebanyakan dari mayoritas mahasiswa di kelas
belum mampu menyerap semua yang disampaikan dosen, sehingga umpan balik yang
diharapkan dari mahasiswa tidak muncul. Tidak terwujudnya pembelajaran yang interakt if
berdampak pada sulitnya mencapai tingkat pembelajaran yang efektif dan maksima l,
sehingga dosen pun tidak bisa mengukur tingkat keberhasilan pembelajaran selama ini.
Berdasarkan permasalahan tersebut penulis mengusulkan model aplikasi gamification
terintegrasi pada smartphone untuk pembelajaran di kelas. Penelitian diawali dengan
mengidentifikasi masalah, menentukan tujuan serta solusinya, mendesain dan
mengembangkan, demonstrasi ke calon pengguna, dilanjutkan evaluasi dan langkah yang
terakhir publikasi yang artinya aplikasi siap digunakan. Dalam mengukur kesiapan dalam
menggunakan TI dalam pembelajaran, melihat bentuk-bentuk komunikasi dalam kelas, serta
pengalaman menggunakan metode gamifikasi dalam pembelajaran dilakukan dengan
wawancara dan memberikan kuisioner COLLES digabungkan dengan model skala penila ia n
kesiapan Aydin dan Tasci, didapatkan kesimpulan bahwa secara umum dalam penerapannya
telah siap namun memerlukan sedikit perbaikan baik dalam komunikasi, penggunaan TI
serta pengalaman menggunakan metode gamification.