Show simple item record

dc.contributor.advisorAndhika Giri Persada
dc.contributor.authorM Faiq Faridani
dc.date.accessioned2021-04-27T01:30:00Z
dc.date.available2021-04-27T01:30:00Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/123456789/28345
dc.description.abstractSekolah Siaga Bencana (SSB) adalah salah satu upaya nyata BPBD kabupaten Sleman untuk meminimalisir kerugian terjadinya bencana. salah satu sekolah siaga bencana di Kabupaten Sleman adalah SDN Bronggang Baru, dari laporan kontijensi SDN Bronggang Baru memiliki beberapa ancaman bencana seperti erupsi gunung Merapi, gempa bumi, angin kencang dan banjir lahar dingin. pada pelaksanaan sekolah siaga bencana terdapat beberapa masalah minat anak yang kurang terhadap penyampaian terbukti dari hasil wawancara terhadap guru dan petugas BPBD kabupaten Sleman sebagai penyelenggara kegiatan SSB yang menyampaikan bahwa anak–anak kurang dapat menerima materi yang ditampilkan hanya dengan tulisan gambar dan video, menurut dari pihak sekolah penyampaian materi kurang interaktif dan membuat anak merasa bosan yang mengakibatkan saat berjalannya materi anak– anak banyak berbicara, bermain dan tidak mendengarkan materi. Selain itu dari pihak sekolah mengeluhkan tidak ada bahan ajar lanjutan yang dapat di teruskan oleh pihak sekolah atau guru, sehingga dalam menindaklanjuti pelatihan dari BPBD pihak sekolah kesulitan. Dari masalah tersebut bagaimana membuat desain interaksi aplikasi yang mendukung proses edukasi mitigasi bencana BPBD kabupaten Sleman menjadi lebih menarik dan interaktif dengan menggunakan konsep gamifikasi dan menggunakan metode pendekatan Design Thinking. Tahapan yang pertama dilakukan tahapan empathy untuk mendapatkan pemahaman dari masalah yang akan dipecahkan serta solusi seperti apa yang diinginkan pengguna, setelah itu bagian define akan dilakukan identifikasi masalah inti yang didapatkan. Pada tahapan selanjutnya ideate membuat solusi dari masalah yang terjadi, setelah solusi didapatkan untuk membuat desain aplikasi pembelajaran mitigasi bencana akan dilanjutkan ke tahapan purwarupa, dari hasil purwarupa yang dibuat akan diujikan dengan metode usability testing, dari hasil pengujian yang dilakukan sebanyak empat iterasi mendapatkan hasil efficiency dengan nilai 0,02, learnability dengan nilai 100%, Memorability 100%, Erroes 0, dan dengan tingkat kepuasan mencapai 97%. Hasil penelitian berupa bentuk desain interaksi aplikasi pembelajaran mitigasi bncana yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta menjadi alat pendamping pembelajaran sekolah siaga bencana.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectSekolah siaga bencanaen_US
dc.subjectDesign Thinking, empathyen_US
dc.subjectdefine ideate purwarupaen_US
dc.subjectgamifikasien_US
dc.subjectusability testingen_US
dc.titleDesain Interaksi Aplikasi Pembelajaran Mitigasi Bencana Menggunakan Gamifikasi Dengan Metode Design Thinkingen_US
dc.Identifier.NIM14523126


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record