Desain Interaksi Aplikasi Pembelajaran Mitigasi Bencana Menggunakan Gamifikasi Dengan Metode Design Thinking
Abstract
Sekolah Siaga Bencana (SSB) adalah salah satu upaya nyata BPBD kabupaten Sleman
untuk meminimalisir kerugian terjadinya bencana. salah satu sekolah siaga bencana di
Kabupaten Sleman adalah SDN Bronggang Baru, dari laporan kontijensi SDN Bronggang Baru
memiliki beberapa ancaman bencana seperti erupsi gunung Merapi, gempa bumi, angin
kencang dan banjir lahar dingin. pada pelaksanaan sekolah siaga bencana terdapat beberapa
masalah minat anak yang kurang terhadap penyampaian terbukti dari hasil wawancara terhadap
guru dan petugas BPBD kabupaten Sleman sebagai penyelenggara kegiatan SSB yang
menyampaikan bahwa anak–anak kurang dapat menerima materi yang ditampilkan hanya
dengan tulisan gambar dan video, menurut dari pihak sekolah penyampaian materi kurang
interaktif dan membuat anak merasa bosan yang mengakibatkan saat berjalannya materi anak–
anak banyak berbicara, bermain dan tidak mendengarkan materi. Selain itu dari pihak sekolah
mengeluhkan tidak ada bahan ajar lanjutan yang dapat di teruskan oleh pihak sekolah atau guru,
sehingga dalam menindaklanjuti pelatihan dari BPBD pihak sekolah kesulitan.
Dari masalah tersebut bagaimana membuat desain interaksi aplikasi yang mendukung
proses edukasi mitigasi bencana BPBD kabupaten Sleman menjadi lebih menarik dan interaktif
dengan menggunakan konsep gamifikasi dan menggunakan metode pendekatan Design
Thinking. Tahapan yang pertama dilakukan tahapan empathy untuk mendapatkan pemahaman
dari masalah yang akan dipecahkan serta solusi seperti apa yang diinginkan pengguna, setelah
itu bagian define akan dilakukan identifikasi masalah inti yang didapatkan. Pada tahapan
selanjutnya ideate membuat solusi dari masalah yang terjadi, setelah solusi didapatkan untuk
membuat desain aplikasi pembelajaran mitigasi bencana akan dilanjutkan ke tahapan
purwarupa, dari hasil purwarupa yang dibuat akan diujikan dengan metode usability testing,
dari hasil pengujian yang dilakukan sebanyak empat iterasi mendapatkan hasil efficiency
dengan nilai 0,02, learnability dengan nilai 100%, Memorability 100%, Erroes 0, dan dengan
tingkat kepuasan mencapai 97%. Hasil penelitian berupa bentuk desain interaksi aplikasi
pembelajaran mitigasi bncana yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta menjadi alat
pendamping pembelajaran sekolah siaga bencana.
Collections
- Informatics Engineering [2143]