PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME “The Mahasiswa” GUNA MEMBANGUN PERILAKU NON PLAYABLE CHARACTER
Abstract
Gim merupakan suatu bentuk media permainan yang menawarkan banyak pilihan pada penggunanya. Gim banyak dimanfaatkan sebagai sarana hiburan dan bersenang-senang untuk menghabiskan waktu luang. Pengguna gim sangat bervariasi mulai dari tua hingga anak-anak. Namun demikian pengguna paling banyak adalah anak muda.
Mahasiswa sebagai bagian dari anak muda mengambil porsi yang besar sebagai bagian dari pemain. Masalah muncul ketika sarana gim tersebut malah salah digunakan oleh mahasiswa sehingga menghabiskan waktu mereka sehari-harinya. Tidak hanya itu, mereka yang ketagihan gim biasanya akan hidup secara tertutup dan bersikap introvert. Oleh karena itu perlu dibuat suatu gim yang selain dapat memberikan hiburan kepada pemainnya, juga dapat memberikan contoh kepada pemain mengenai cara bersosialisasi dan berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.
Gim “The Mahasiswa” dibuat untuk menjawab persoalan tersebut. Gim ini menceritakan kehidupan seorang mahasiswa di awal masa perkuliahannya. Pemain bertugas untuk bergabung dengan organisasi kemahasiswaan yang terdapat di kampus. Dalam proses permainannya, pemain perlu bertanya dan berinteraksi dengan orang maupun objek di lingkungannya agar dapat menjawab pertanyaan sehingga dapat bergabung dengan organisasi tersebut.
Gim “The Mahasiswa” sendiri dibuat menggunakan metode FSM atau Finite State Machine. FSM merupakan sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem. FSM digunakan karena tiap langkah permainan akan menentukan jalan cerita. Metode FSM akan diterapkan pada aspek interaksi yang terjadi antara pemain dengan karakter NPC utama. Interaksi tersebut berupa dialog pertanyaan yang terjadi antar keduanya.
Collections
- Informatics Engineering [2148]