Analisis Game Genshin Impact menggunakan Technology Acceptance Model (TAM)
Abstract
Industri game online menunjukkan pertumbuhan yang sangat cepat, dengan nilai pasar
global mencapai lebih dari $187 miliar pada tahun 2024. Salah satu game yang mencuri
perhatian adalah Genshin Impact, yang sejak diluncurkan telah berhasil menarik lebih dari 60
juta pemain. Meski demikian, penurunan jumlah pemain aktif pada akhir 2024
mengindikasikan perlunya pemahaman yang lebih mendalam terhadap faktor-faktor yang
memengaruhi minat pemain untuk terus bermain. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji
pengaruh Perceived Usefulness (PU) dan Perceived Ease of Use (PEOU) terhadap Behavioral
Intention (BI) pemain dalam memainkan Genshin Impact dengan menggunakan pendekatan
Technology Acceptance Model (TAM). Berdasarkan kerangka TAM, penelitian ini
merumuskan hipotesis bahwa PU berpengaruh positif terhadap BI, PEOU berpengaruh positif
terhadap BI, serta keduanya secara simultan juga berpengaruh positif terhadap BI pemain
untuk terus memainkan Genshin Impact. Metode yang digunakan adalah kuantitatif melalui
penyebaran kuesioner berskala likert kepada 22 pemain aktif dari komunitas Genshin Impact.
Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan uji korelasi Pearson, ANOVA, dan regresi
linear. Hasil analisis menunjukkan bahwa baik PU maupun PEOU memiliki pengaruh positif
dan signifikan terhadap BI, yang berarti keduanya berperan dalam mendorong niat pemain
untuk terus memainkan game ini. Temuan ini menegaskan bahwa penerapan TAM relevan
dalam studi game online, serta memberikan masukan berharga bagi pengembang dalam
menciptakan pengalaman bermain yang lebih menarik dan mudah digunakan.
Collections
- Informatics Engineering [2528]
