Gamifikasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SMP menggunakan Metode Design Thinking
Abstract
Mata pelajaran matematika dianggap cukup sulit untuk dipahami sehingga siswa merasa
kehilangan motivasi untuk belajar. Selain itu perubahan sistem pembelajaran akibat pandemi
membuat siswa harus belajar dari rumah yang dinilai kurang efektif oleh guru dan orang tua
siswa. Berdasarkan hal tersebut dibutuhkan sebuah media untuk memberikan dorongan kepada
siswa agar mau belajar. Media yang dirancang adalah sebuah aplikasi berbasis Android dengan
menerapkan elemen gamifikasi. Elemen gamifikasi yang diterapkan terdiri atas point, progress
bar, countdown timer, blank fills, level, win state, dan leaderboard. Aplikasi dirancang
menggunakan metode design thinking yang memberikan solusi secara lebih variatif dengan ide
yang lebih inovatif. Manfaat penelitian ini adalah untuk membuat sebuah metode pembelajaran
anak SMP dengan gamifikasi sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif serta memberikan
kemudahan bagi orang tua dalam mengajari anaknya belajar matematika. Hasil perancangan
kemudian diujikan kepada 10 siswa SMP menggunakan metode pengujian sistem usability
testing. Tahap pengujian ini didapatkan skor akhir 79.5 dengan representasi nilai C
menggunakan sistem grading GDQ QLODL µgood¶ SDGD Vistem adjektiva sesuai dengan matriks
konversi penilaian SUS. Dari hasil pengujian pada saat implementasi sistem menghasilkan
aplikasi berbasis Android dengan gamifikasi untuk belajar matematika siswa SMP dengan
tingkat kompatibilitas dan fungsional yang baik serta dapat diterima oleh pengguna.
Collections
- Informatics Engineering [2548]
