Gamifikasi Pada Pelajaran Konsep Dasar Matematika Untuk meningkatkan Minat Belajar Siswa
Abstract
Berdasarkan penilaian PISA tahun 2022 dibandingkan tahun 2018, Indonesia mendapati
hasil peningkatan peringkat pada matematika dengan posisi 71 dari 81 negara yang
berpartisipasi. Namun, terdapat penurunan pada skor rata-rata matematika yaitu dari 379
menjadi 366. Sebagai salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan mulai dari sekolah dasar
hingga sekolah menengah, matematika memiliki peran penting bagi kehidupan manusia salah
satunya seperti membantu dalam melatih berpikir secara logika. Oleh karena itu, pentingnya
untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam matematika sehingga siswa dapat berprestasi
dalam belajar. Dengan menerapkan teknologi komputer dan menggabungkan dengan
gamifikasi berbasis web sehingga penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar
siswa pada pelajaran matematika dan menerapkan gamifikasi untuk pengenalan konsep dasar
matematika.
Pada penelitian ini metode yang digunakan dalam pengembangan gamifikasi
mengadaptasi dari model ADDIE dengan melalui lima tahapan yaitu analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Penelitian gamifikasi berbasis web ini telah diujikan kepada 11 responden menggunakan
metode SUS didapatkan hasil skor SUS 87,72727 bahwa berdasarkan adjective rating yaitu
mendapatkan rating excellent. Hasil dari pengujian fungsionalitas sistem yang menggunakan
blackbox testing didapatkan bahwa secara fungional sistem layak untuk digunakan.
Collections
- Informatics Engineering [2170]