Show simple item record

dc.contributor.advisorHanson Prihantoro Putro S.T., M.T.
dc.contributor.authorMike Rustia Putri, 14523054
dc.date.accessioned2019-01-10T04:23:19Z
dc.date.available2019-01-10T04:23:19Z
dc.date.issued2018-11-05
dc.identifier.urihttps://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/12536
dc.description.abstractGim edukasi merupakan salah satu bentuk teknologi pendidikan yang berkembang pesat pada saat ini dalam memajukan kualitas pendidikan. Gim edukasi memiliki daya tarik yang mampu memotivasi pemain untuk belajar dengan cara yang menyenangkan. Motivasi belajar memiliki kaitan erat dengan hasil dari pembelajaran tersebut. Namun, Guenter menunjukkan bahwa gim edukasi tertentu tidak dapat meningkatkan motivasi belajar secara efektif karena konten pembelajaran tidak kompatibel atau gim edukasi tersebut membosankan. Hal tersebut disebabkan pengujian gim edukasi agar materi pembelajaran kompatibel dan tetap menjaga kualitas gim edukasi belum efektif. Salah satu pengujian gim yang sering dilakukan yaitu playtesting, pengujian kualitas menarik sebuah gim tanpa memikirkan sisi coding atau error gim tersebut. Akan tetapi, kekurangan pengujian playtesting pada umumnya yaitu hanya berfokus pengujian pada pengguna, sehingga dapat menimbulkan bias penilaian playtesting antara developer dan pengguna. Oleh karena itu, perlu adanya metode pengujian dengan teknik playtesting menggunakan parameter untuk pengujian gim edukasi, bukan hanya dari sisi pengguna tetapi juga dari sisi developer. Parameter pengujian tersebut berbentuk instrumen dengan menggunakan standar dari faktor-faktor Game-Based Learning Model untuk mengukur tingkat kualitas gim dan mengurangi bias penilaian antara developer dengan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif pada gim edukasi dengan genre RPG. Role Playing Game (RPG) adalah permainan berbasis digital yang di mana permainan ini merupakan sebuah permainan dengan simulasi peran dengan studi kasus pada 1 gim yang dikembangkan penulis dan 2 gim populer lainnya. Alur penelitian ini yaitu: 1) Studi Pendahuluan, 2) Proses Analisis Gim Edukasi, 3) Perancangan Instrumen Pengujian, 4) Pengujian Gim RPG Edukasi Lainnya, 5) Review Hasil Pengujian Keseluruhan, 6) Evaluasi Metode Pengujian. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penelitian ini berhasil menemukan metode pengujian gim edukasi untuk gim dengan genre RPG yaitu : 1) Pembuatan instrumen pengujian; 2) Pengujian developer; 3) Pengujian penggunaan; 4) Pengujian validitas; 5) Pengujian realibitas; 6) Proses evaluasi; 7) Perbaikan. Harapannya, Instrumen pengujian yang dihasilkan pada penelitian ini dapat menjadi acuan pengujian untuk Developer gim lainnya sebelum dilakukan pengujian kepada pengguna.en_US
dc.publisherUniversitas Islam Indonesiaen_US
dc.subjectGim RPG edukasien_US
dc.subjectgame-based learning modelen_US
dc.subjectpengujian gimen_US
dc.subjectdeveloperen_US
dc.titlePENGUJIAN GIM RPG EDUKASI BERDASARKAN FAKTOR-FAKTOR GAME-BASED LEARNING MODELen_US
dc.typeUndergraduate Thesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record