<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/56">
<title>Faculty of Industrial Technology</title>
<link>http://hdl.handle.net/123456789/56</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/123456789/63674"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/123456789/63672"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/123456789/63671"/>
<rdf:li rdf:resource="http://hdl.handle.net/123456789/63666"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-06-23T22:18:55Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/63674">
<title>Pengembangan Website E-commerce untuk Ekspansi Pasar Produk: Studi Kasus Baraya UMKM Pangandaran</title>
<link>http://hdl.handle.net/123456789/63674</link>
<description>Pengembangan Website E-commerce untuk Ekspansi Pasar Produk: Studi Kasus Baraya UMKM Pangandaran
Hidayatullah, Rian Hilmi
Penelitian ini bertujuan mengembangkan website e-commerce untuk Komunitas Baraya&#13;
UMKM Pangandaran guna memperluas jangkauan pasar produk lokal yang selama ini terbatas&#13;
pada pemasaran konvensional. Metode pengembangan menggunakan pendekatan Prototype&#13;
dengan melibatkan tiga kategori pengguna utama yaitu Customer, Admin UMKM, dan Admin&#13;
Komunitas. Sistem dibangun menggunakan Framework Laravel 11, MySQL sebagai basis&#13;
data, Midtrans untuk Payment Gateway, dan Filament sebagai panel administrasi.&#13;
Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, dan studi pustaka&#13;
terhadap pelaku UMKM di Pangandaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil&#13;
diimplementasikan dengan fitur-fitur lengkap meliputi manajemen produk, transaksi online,&#13;
chat real-time, dan dashboard analitik. Pengujian fungsionalitas dan non fungsional&#13;
menggunakan Black Box Testing menunjukkan seluruh fitur berfungsi sesuai spesifikasi.&#13;
Evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS) dari 12 responden&#13;
menghasilkan skor rata-rata 61,88 (Grade C), mengindikasikan sistem memiliki tingkat&#13;
kegunaan yang cukup dan dapat dioperasikan. Platform ini tidak hanya berfungsi sebagai media&#13;
transaksi tetapi juga sebagai instrumen pemberdayaan UMKM yang mendukung transformasi&#13;
digital, meningkatkan eksposur produk lokal, dan memperkuat daya saing UMKM dalam&#13;
ekonomi digital.
</description>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/63672">
<title>Pengembangan Platform Manajemen Tim E- Sports: Studi Kasus Pada Komunitas Clash of Clans di Indonesia</title>
<link>http://hdl.handle.net/123456789/63672</link>
<description>Pengembangan Platform Manajemen Tim E- Sports: Studi Kasus Pada Komunitas Clash of Clans di Indonesia
Kurniawan, Dicky Galuh
Perkembangan industri e-sports di Indonesia, khususnya pada komunitas gim strategi&#13;
Clash of Clans, menghadapi tantangan manajerial yang signifikan di tingkat akar rumput&#13;
(grassroots). Pengelolaan organisasi klan (tim) saat ini masih didominasi oleh metode manual&#13;
yang terfragmentasi, menyebabkan inefisiensi administrasi bagi pemimpin komunitas. Selain&#13;
itu, proses rekrutmen anggota sering kali tidak tepat sasaran akibat ketiadaan alat penyaringan&#13;
(filtering) yang presisi serta maraknya krisis kepercayaan (trust issue) terkait validitas akun&#13;
pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan "ClashHub", sebuah platform&#13;
manajemen tim e-sports terintegrasi yang mampu mengatasi permasalahan tersebut melalui&#13;
pendekatan teknologi.&#13;
Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah Metode Prototype dengan&#13;
pendekatan iteratif, yang memungkinkan penyesuaian fitur berdasarkan umpan balik pengguna&#13;
secara berkelanjutan. Sistem dibangun berbasis web dengan desain antarmuka Mobile-First&#13;
menggunakan kerangka kerja Next.js dan basis data Firebase. Arsitektur sistem&#13;
mengintegrasikan Clash of Clans API untuk agregasi data statistik waktu nyata (real-time) dan&#13;
teknologi Google Gemini AI (Generative AI) untuk memberikan analisis strategi tekstual.&#13;
Validasi sistem dilakukan melalui pengujian fungsional (Black Box), pengujian usabilitas&#13;
(System Usability Scale), dan validasi akseptansi pengguna (User Acceptance Testing).&#13;
Temuan penelitian menunjukkan bahwa implementasi fitur Smart Sync berhasil&#13;
memangkas waktu administrasi klan secara signifikan dibandingkan metode manual.&#13;
Penerapan algoritma pengurutan (sorting) berdasarkan parameter Skor Reputasi dan Level&#13;
Town Hall terbukti meningkatkan akurasi dalam pencarian tim. Fitur AI Strategy Assistant&#13;
dinilai efektif memberikan saran taktis yang kontekstual melalui teknik penyuntikan data fakta&#13;
klan. Hasil pengujian usabilitas terhadap 15 responden menghasilkan skor rata-rata 86.2&#13;
(Excellent), mengindikasikan bahwa sistem memiliki tingkat penerimaan dan kemudahan&#13;
penggunaan yang tinggi bagi komunitas target.
</description>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/63671">
<title>Analisis Perbandingan Metode Naïve Bayes, SVM, dan BiLSTM Untuk Klasifikasi Gender berdasarkan Tweet berbahasa Indonesia</title>
<link>http://hdl.handle.net/123456789/63671</link>
<description>Analisis Perbandingan Metode Naïve Bayes, SVM, dan BiLSTM Untuk Klasifikasi Gender berdasarkan Tweet berbahasa Indonesia
Wardhana, Purna Aji
Media sosial X (Twitter) menghasilkan data teks dalam jumlah besar yang dapat&#13;
dimanfaatkan untuk kajian pemrosesan bahasa alami, khususnya author profiling. Salah satu&#13;
atribut penting dalam author profiling adalah jenis kelamin, terutama ketika informasi profil&#13;
pengguna tidak tersedia atau tidak dapat diandalkan. Teks tweet yang bersifat singkat dan&#13;
informal menjadikan klasifikasi gender berbasis teks sebagai permasalahan yang menantang,&#13;
khususnya pada bahasa Indonesia.&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja algoritma Multinomial Naïve&#13;
Bayes, Support Vector Machine (SVM), dan Bidirectional Long Short-Term Memory&#13;
(BiLSTM) dalam mengklasifikasikan gender pengguna media sosial X (Twitter) berdasarkan&#13;
tweet berbahasa Indonesia. Data penelitian berupa tweet berbahasa Indonesia yang&#13;
dikumpulkan menggunakan layanan API pihak ketiga dengan beberapa kata kunci yang&#13;
merepresentasikan topik beragam.&#13;
Metodologi penelitian meliputi tahap pengumpulan data, pra-pemrosesan teks yang&#13;
mencangkup pembersihan teks, penghapusan stopword, dan stemming Sastrawi, serta&#13;
penyeimbangan data menggunakan teknik oversampling. Representasi fitur untuk Naïve Bayes&#13;
dan SVM menggunakan metode TF–IDF, sedangkan BiLSTM menggunakan representasi&#13;
sekuensial berbasis token. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik accuracy, macro&#13;
F1-score, confusion matrix, dan ROC–AUC.&#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Support Vector Machine memberikan&#13;
performa terbaik dibandingkan Multinomial Naïve Bayes dan Bidirectional Long Short-Term&#13;
Memory pada dataset yang digunakan. Temuan ini menunjukkan bahwa pada kondisi data&#13;
terbatas dan teks pendek, metode pembelajaran mesin klasik masih efektif untuk&#13;
mengklasifikasi gender berbasis teks tweet berbahasa Indonesia.
</description>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="http://hdl.handle.net/123456789/63666">
<title>Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi Tiket Online Dengan Metode EUCS (Studi Kasus di PT. Anugerah Mas)</title>
<link>http://hdl.handle.net/123456789/63666</link>
<description>Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi Tiket Online Dengan Metode EUCS (Studi Kasus di PT. Anugerah Mas)
Widanta, Erlangga Putra
Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam sistem pemesanan tiket&#13;
transportasi, termasuk pada perusahaan otobus Antar Kota Antar Provinsi (AKAP). Perusahaan&#13;
Otobus (PO) Agra Mas telah menerapkan layanan pemesanan tiket secara online sejak tahun&#13;
2022 sebagai upaya meningkatkan kemudahan dan kenyamanan pengguna. Namun, tingkat&#13;
kepuasan pengguna terhadap aplikasi tiket online tersebut belum diketahui secara pasti.&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pengguna aplikasi tiket&#13;
online PO Agra Mas dengan menggunakan metode End User Computing Satisfaction (EUCS).&#13;
Metode EUCS digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna berdasarkan lima dimensi,&#13;
yaitu Content, Accuracy, format, Ease of Use, dan timeliness. Pengumpulan data dilakukan&#13;
melalui penyebaran kuesioner secara daring dan luring kepada pengguna aplikasi tiket online&#13;
PO. Agra Mas, dengan jumlah responden sebanyak 129 orang yang berasal dari wilayah Pulau&#13;
Jawa.&#13;
Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, dan hasil tingkat&#13;
kepuasan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi&#13;
tiket online PO. Agra Mas berada pada kategori sangat tinggi. Meskipun demikian, terdapat&#13;
beberapa indikator yang memiliki nilai relatif lebih rendah, khususnya pada aspek pelaporan&#13;
informasi dan pembaruan sistem. Oleh karena itu, peningkatan pada komponen pelaporan dan&#13;
pembaruan informasi secara berkala diharapkan dapat meningkatkan kepuasan pengguna&#13;
secara lebih optimal.
</description>
<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
